第5位:コズミュームの合流点





3つのモードを持ち、その中から3つ選んで使用できる。同じモードを複数回選んでも良いという《合流点》サイクル。
統率者エキスパンションでよく作られていたシリーズで、スタンダードセットでは初かな?

洞窟限定ですが、土地を最大三枚探して持ってこれるのは圧巻ですね。
5マナから次のターン9マナへのジャンプアップ。
9マナも要らないよ~という場合は、その分を盤面の補強に回すことで後のゲーム展開が楽になるでしょう。
第三のオプションで、近年強力なカードタイプとなっているエンチャントを睨めているのも〇。





第4位:最深の紀元、オヘル・パクパテク



イクサランにも神様は居たんですね。
神様といえば毎度、高い能力とサイズに除去耐性を持ちながら扱いの難しい縛りがあるのが特徴でしたが、今回の神様は長所短所どちらもややマイルドで使いやすい設計になっていそう。

どの神様ももちろん放置はできないですし、死亡すると土地に変身して条件を満たすと再びクリーチャーに戻れます。
ここがミソで、仮に復活しなくても、倒された時点でマナが伸びているんですよ!4マナで出して即除去された場合、次のターンには6マナ使えます。
よって、場に出した時点でどのみち後のゲーム展開に貢献することが確定しているんですね~(追放除去を除く)

そしてこの青の《最深の紀元、オヘル・パクパテク》の秘密を僕は知っています。
『エルドレインの森』などに収録されていた「出来事」カード。その「出来事」呪文が”反復”を持った状態で解決された場合、次のアップキープに、その呪文の本体部分をタダで唱えることを選択することができるんです。
つまり、《忠義の徳目》《執念の徳目》をたった2マナで場に出すことが可能!乗り込め~





第3位:嘶くカルノサウルス


かつてアラーラの時代に作られた凶悪メカニズム”続唱”。
当時のスタンダードでも猛威を振るい、現代においてもなお、モダンにはこのメカニズムが中核に据えられているデッキ(「カスケードライノ」・「リビングエンド」)が活躍しています。
あまりに強力すぎてしまったことから、二度と通常エキスパンションには収録されないキーワード能力と言われていたが、なんとリメイクされて登場。その名も”発見”。

続唱呪文との大きな違いは、誘発タイミングでしょうか。
唱えた後に即、能力が誘発する続唱呪文に対し、発見は誘発するタイミングがカードによって様々です。
この《嘶くカルノサウルス》のように場に出たときに誘発するものもあれば、《内なる太陽、チミル》のように毎ターンの終了時に誘発、なんてものもあります。

これにより、様々なカードが作られる余地が生まれ、楽しい能力になってかなと思いますね。
あと、何より元の続唱はカウンター耐性がありすぎたというのも問題でした。続唱を持つ呪文を消しても続唱は誘発してしまう。
しかし、発見の場合は唱えただけでは誘発しないので、発見を持つ呪文を消してしまえばなにも起こらないんですね。健全!




第2位:アクロゾズの放血者






対戦相手が失うライフが2倍になるデーモンくん。
なーんだそれだけか。

注釈文:(ダメージによりライフは失われる。)

うおお~~!!
乗り込め~(2回目)



第1位:千の月の鍛冶場



自分がコントロールしているクリーチャーやアーティファクトの数がパワータフネスであるトークンを生み出し、変身すると、同じトークンを恒久的に生み出す土地になれるアーティファクト。

ここ数年のMTGではとにかく生成されるおまけトークンが多くなっています。
小さなクリーチャートークンに加え、手がかり、宝物、食物、血、そして今回登場した地図等々...
どれもゲームを少し有利に進めるためのものですが、《千の月の鍛冶場》はそれらをそのままフィニッシュ手段に変換してくれます。

変身の条件はクリーチャーとアーティファクトで合計5枚を確保すること。
《千の月の鍛冶場》自身が2つ分としてカウントできるので条件自体はかなり容易かなと思いますね。
また、相手が変身阻止のために動こうとすると、1マナとか2マナのおまけつきクリーチャーみたいなのに除去呪文を使わないといけないことになり、それはそれで楽になるからオッケーみたいな感じになりそう。

アーティファクトはすぐ破壊されてしまいますが土地は破壊されにくいので、出して即変身させるプランが◎。







第5位:激戦の球





ドローにコストが掛かるようになって回数制限の付いた統治者の様なアーティファクトです。

流石にこれをメインに入れるのは難しいかもしれませんが、殴ってこないコントロール系デッキ相手のサイドカードとして仕込むのはとてもいいと思いました。
敢えてメインに入れるとしたら相手のドローに便乗できる《フェアリーの黒幕》を採用したいですね。

まだ使用感がわからないので何とも言えませんが期待を込めてランキングに入れてみました。








第4位:内なる太陽、チミル





呪文が打ち消されないという効果は青系のコントロールデッキに対して悶絶する程クリティカルに刺さりますし、下の毎ターン発見5も相当強い。

《黙示録、シェオルドレッド》や今回出た《骨集めのドラコサウル》のようなゲームを終わらせてしまうカードが飛んできたら、相手はこれと出てきたカード両方の対処をしないといけないのでとても面倒くさいですね。

コスト5以内という範囲は捲れ方によって上振れ下振れもあるので安定はしないですが、こういうカードは非常に好みなので活躍してもらいたいです。







第3位:髑髏胞子の結節点





グレートヘンジとまではいかないかもですが緑の強いアーティファクトが来ました。

パワーを2倍にする効果も、クリーチャーが死んだらトークンを出す効果も生物主体で戦う緑にはとてもありがたいです。
低マナで高パワーの好戦的な槌頭はこいつのコストを軽減するのにぴったりな相棒だと思います。
《豆の木をのぼれ》でドローが出来るのもポイントですね。

緑の活躍に期待を込めて3位に入れさせてもらいます。









第2位:太陽の執事長、インティ






こいつの能力は他のクリーチャーが殴っても誘発するので、場に出たターンから既存のクリーチャーを強化できる点が良いですね。

カードを捨てる効果と合わせてリソースを稼ぐこともできますし、カウンターだけでなくトランプルまで付けるのはどう考えてもやりすぎです。

パイオニアでも使っていけるくらいのカードパワーは持っていると思います。
しかも人間というクリーチャータイプは今回再録された《魂の洞窟》で最高の恩恵を受けられるはずなので活躍すること間違いなしです。










第1位:骨集めのドラコサウルス






除去耐性はないですが場に残ればとんでもないリソースをもたらしてくれます。

後半腐る土地がめくれてもクリーチャーが出て来るのが最高ですね。
こいつが《魂の洞窟》で打ち消されずに出せるスタンダードヤバ過ぎです。
単純に強すぎてもう言うことがないです。

現環境では残ったら勝ちに直結するクリーチャーの代表として《黙示録、シェオルドレッド》がいますが、そこまで活躍できないのか、それとも圧倒的なカードパワーで暴れまわるのか、とても気になります。










いかがでしたか?今回は以上になります。
気になるカードはお早めに!