こんにちは、高尾です。

唐突で申し訳ないのですが皆さん、"リスクはバネ"という言葉をご存知でしょうか?
とある漫画の有名な言葉で、制約と覚悟が大きいほど力は強くなるというものです。
すなわち敢えて厳しい環境下に赴くことで、うまくいけば普段の数倍の力を発揮することができるということです。

そして先週末、超大型台風が接近している中で開催された『GP香港2018』に無謀にも出場しTOP4に入賞することができました!


出発数日前のニュースや周囲の助言によって極度の不安を覚えながらも、同行者の怯まぬ気持ちに感化されて向かった先には栄光が待っていたのです。

...とオカルトめいた前置きはさておき、今回は大会で使用したデッキの解説と簡易レポートです。
デッキを使用するに至った理由や調整過程も交えて綴っていきますので参考になれば幸いです。


■デッキ選択理由

前回のデッキ解説記事では『バーニングウィザード』というデッキをご紹介しました。

当時は人間や青白コントロール、アイアンワークス、トロンがトップメタで、それらに体感五分以上で戦えたバーニングウィザードをしばらく調整していました。しかしMOで徐々にジャンドとバーンが勢力を伸ばし、バーニングウィザードはその2つに相性最悪なことが発覚。

MOと現実のメタゲームが必ず一致するとは限りませんが、グランプリに関して言えばほぼ同じだというのが僕の認識で、GP香港でもバーンとジャンドは一定数いるだろうと予想して断念することに。

以下がMOの競技リーグを通して僕が特に意識するようにしたデッキです。

 ・人間
 ・バーン
 ・青白コントロール
 ・トロン
 ・ジャンド

どれも特性が一致していないのでメインから全てに有利を取る構築は不可能ですが、少なくともサイド後は戦えるデッキを選択することにしました。そこで真っ先に浮かんだのがジェスカイテンポです。


ジェスカイテンポ

土
地
2枚 1枚 1枚 2枚 1枚 2枚 4枚 4枚
4枚 3枚
ク
リ
│
チ
ャ
│
4枚 3枚 4枚
呪
文
4枚 3枚 1枚 4枚 1枚 2枚 1枚 4枚
4枚 1枚
サ
イ
ド
ボ
│
ド
1枚 1枚 2枚 2枚 1枚 1枚 1枚 1枚
2枚 1枚 1枚 1枚


親和と人間がトップだった時期にそれらのメタとして脚光を浴びた時期があり、ビートダウンに対しての強さは目を見張るものがあります。

先に挙げた5つのデッキに対しての相性も、

・人間 ⇒ メイン、サイドともに有利
・バーン ⇒ メイン五分、サイド後有利
・青白コントロール ⇒ メイン不利、サイド後五分
・トロン ⇒ メイン不利、サイド後有利
・ジャンド ⇒ メイン、サイドともに若干不利

といった感じで悪くないですし、GP香港は人間とバーンが最多勢力になると予想していてそれらに強いジェスカイテンポはかなりいいものに思えました。

ブリッジヴァインやホロウワンのような墓地コンボ系に対しては一部のサイドカードを引かないと話にならないほど不利ですが、そこだけならと目をつぶって調整を開始しました。


■強みを底上げする調整

みなさんご存知の通り、ジェスカイテンポはいわゆるクロックパーミッションに分類されるデッキです。
クロックパーミッションと呼ばれる過去のスタンダードのデッキと言えば、青黒フェアリーやカウブレード、青白デルバーが有名です。


現在のスタンダードにも青単アグロがいますね。


どれも序盤にクロックを用意し、あとはカウンターでサポートするといったが動きが強みです。
その点ジェスカイテンポはどうでしょう?

最速のクロックが3ターン目で、せっかくのカウンターも場にクロックがいなければ効果はイマイチ。
《呪文捕らえ》もそのような状況であれば相手はケアして動いてきてくれないでしょう。

そこで構成を見直すべく、2ターン目までに出せるクロックを模索することに。
序盤のクリーチャーに除去を打たせることは、《呪文捕らえ》の延命にも繋がります。

以下の4枚に検討の余地があったので、実際に試してみました。


秘密を掘り下げる者


うまくいけば最も優秀なクロックになるが、ずっと変身しないことも多く安定性に難あり。
構築に制限がかかり、スペルカウント的に採用は厳しい。


若き紅蓮術士


2ターン目以外で出せるタイミングがない上に、3ターン目は《聖トラフトの霊》か《呪文捕らえ》のターンなのでスペルを唱えづらく運用が難しい。

渋面の溶岩使い


クロックとしては地味だが、対クリーチャーデッキにおいて最強。
コントロールに対しても6~8点近くダメージを稼いでくれたりと案外悪くない。


運命の大立者


クロックとして及第点である4/4になるには合計で5マナもかかってしまうものの、構えるデッキの性質上さほど気にならない。1ターン目に出しても強い上に、終盤トップデッキしても強くマナフラッド受けに最適。

《謎めいた命令》との共存は厳しいが、そもそもカウンターが強い環境ではないのでカウンターの枚数は《呪文捕らえ》含めて8枚程度で十分。



こうして《渋面の溶岩使い》と《運命の大立者》を入れた少し前のめりなジェスカイテンポへと進化を遂げました。
他にもテンポを重視した《呪文貫き》のメイン採用や、《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》の採用などアグレッシブな構成に仕上げています。



高尾 翔太 ― 『ジェスカイテンポ』

:Download MO Format
土
地
1枚 1枚 1枚 1枚 2枚 1枚 2枚 2枚
4枚 3枚 3枚 2枚
ク
リ
│
チ
ャ
│
3枚 2枚 4枚 3枚 4枚 1枚
呪
文
4枚 3枚 4枚 2枚 2枚 3枚 2枚
サ
イ
ド
ボ
│
ド
1枚 1枚 2枚 1枚 2枚 2枚 1枚 2枚
1枚 1枚 1枚


ちなみにジェスカイテンポ以外にもバーニングウィザードやバントスピリット、マーフォーク、青白コントロールなどを調整したのですが、ジェスカイテンポが一番勝率が良く何より自分のスタイルに合った楽しいデッキだったのでこれを使うことを選択しました。

世間では僕は赤黒キャラになっていますが、実はクロックパーミッションが一番好きだったりします。


■メインデッキ解説

各採用カードについて解説します。


流刑への道 稲妻 稲妻のらせん


これら優秀な除去のラインナップがジェスカイの強みです。
除去が薄いデッキだと《翻弄する魔道士》や《帆凧の掠め盗り》に手を焼くのですが、これだけあれば問題になりません。


呪文貫き マナ漏出 呪文捕らえ


バーニングウィザードの記事では火力以外の妨害手段は不要と書きましたが、速度がそこまで早くないデッキの場合話は別です。
青白コントロールやトロンに対しては少しカウンターが入っているだけで勝率が全然違います。

《呪文捕らえ》の能力は"追放"であることから、カウンターがほぼ効かない人間に対しても有効です。
ジャンドやジェスカイ以外にはほぼ抜くことはありません。

《呪文貫き》の枠は最初は《差し戻し》だったのですが、バーン相手に対して《呪文貫き》の方が効果的だったので入れ替えました。
《焼尽の猛火》が非常に厄介でそれを弾けるだけで勝敗が変わると言っても過言ではないです。


選択


デッキの安定性を高め、暇なときに《瞬唱の魔道士》でフラッシュバックするカードとしても適役です。
構えるデッキなので《血清の幻視》より優先しています。

最初は4枚でしたが、複数回打つとデッキの実が薄くなりマナフラッドの原因になっていたので減らしました。

聖トラフトの霊 ゼンディカーの同盟者、ギデオン 修復の天使


《聖トラフトの霊》は相手によって強弱が著しく変化しますが、青白コントロールやトロンなどメインボードは落としやすいマッチアップでもイージーウィンをもたらしてくれます。

《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》はフェアデッキとの対決で最も信頼のおけるフィニッシャーです。
特にプレインズウォーカーに対して強く、《ヴェールのリリアナ》や《精神を刻む者、ジェイス》を一撃で屠り去ります。
バーンに対しても《大歓楽の幻霊》の能力に引っかからない迅速なフィニッシャーとして活躍します。

《修復の天使》は《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》ほどのパワーはないものの、どのデッキにも抜かないユーティリティー枠。
基本的にはただの3/4飛行ですが、相手の《カマキリの乗り手》を討ち取ったり自分のクリーチャーを除去から守ったりと、うまく嵌まればいい働きをするので少ない枚数がしっくりきます。
相手が《謎めいた命令》だけをケアしているときにブロックで何かを討ち取れると最高ですね。
ちなみに追放は任意なのでせっかく育てた《運命の大立者》が明滅されることはありません。


■マナベース

このデッキで特に自信を持ってお勧めできるマナベースについての解説です。
《謎めいた命令》を採用していない関係で、2ターン目に《稲妻のらせん》を打つのに《島》を3枚入れなければならないというタイトなマナベースにする必要がないのはこの構築の強みです。

前提としてこのデッキは均等3色なので、色マナカウントは全て同じになるのが理想です。
なお、フェッチランドは3色ランド換算です。


乾燥台地 溢れかえる岸辺 沸騰する小湖


《渋面の溶岩使い》を強く運用するためには最低8枚程度のフェッチランドが必要です。
《乾燥台地》を4枚にしているのは、《運命の大立者》の都合で《島》を持ってくることがほぼないからです。
そのためショックランドを持ってくる目的でどのフェッチランドを使うか迷った際は、《乾燥台地》以外にするのがいいです。


天界の列柱


通常のジェスカイだと4枚が鉄板ですが、1ターン目から動くデッキなのと《運命の大立者》の3番目の能力とコストがかぶるので減らしています。
多くのデッキに《廃墟の地》が採用されているのも向かい風なので、2枚にしてもいいくらいです。


感動的な眺望所 尖塔断の運河


ジャンドと同様に1~3ターン目までが要のデッキなのでファストランドを強く使えます。
ただし4ターン目以降のタップインが多すぎるとそれはそれで困るので、《天界の列柱》と合わせて8枚が限度です。
1ターン目に《選択》を打つことがあるので《尖塔断の運河》の方を多めにしています。


神聖なる泉 蒸気泉 聖なる鋳造所


各種最低1枚ずつは必要で、それだけだとデッキから持ってくる土地がなくなることがあったので合計4枚になるようにしました。
《聖なる鋳造所》を2枚にしたのは色マナカウントの都合です。


平地 島 山


ライフを大事に動きたい場合や《血染めの月》を張られるマッチアップで必要になります。
このデッキはダブルシンボルが少ないので1枚ずつで十分です。


以上から全ての色マナが17枚ずつある計算になり、色マナカウントが均等になります。


■サイドボーディング

主要なマッチアップにおけるサイドボーディングガイドです。

人間


I
N
1枚 1枚 1枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 2枚 1枚

《霊気の薬瓶》と《魂の洞窟》によってカウンターは全く機能しないので全抜きし、代わりに除去を増やします。
《嵐の息吹のドラゴン》は《四肢切断》以外で対処不可能なフィニッシャーで、人間側は横に並べて突破するしか方法がなくなるのでかなり有効です。

バーン


I
N
1枚 1枚 2枚 2枚 1枚
O
U
T
3枚 2枚 2枚

《焼尽の猛火》を序盤に打たせないことが勝負の鍵になるので、その的とテンポロスする《選択》を減らします。
全リソースを使って20~30点のライフを削ってくるので、1:1交換できるあらゆる妨害手段をサイドインします。
また、サイド後は《罠の橋》に注意が必要で《大歓楽の幻霊》も割れる《磨耗+損耗》も忘れずに。

青白コントロール


I
N
1枚 1枚 2枚 2枚 1枚
O
U
T
2枚 2枚 3枚

《終末》をカウンターするカードと《ゼンディカーの同盟者、ギデオン》を通すための1マナカウンターを増量します。
《流刑への道》は《天界の列柱》を除去するために少しだけ残します。

トロン


I
N
2枚 1枚 2枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 3枚 2枚

相手の動きを阻害できるカードは全てサイドインします。
《流刑への道》は《ワームとぐろエンジン》に加えてサイドから《難題の予見者》が入ってくるので全残しです。

アイアンワークス


I
N
2枚 2枚 1枚 2枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 2枚 3枚 2枚

トロンと概ね同じですが、《安らかなる眠り》も効果的でサイド後はかなり楽に戦えます。
サイド後は《練達飛行機械職人、サイ》がいるので《流刑への道》は少しだけ残します。

ジャンド


I
N
1枚 1枚 2枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 2枚 2枚

刺さりづらい3点火力と1マナで除去られやすい《呪文捕らえ》を減らします。
消耗戦になりやすく、重いカードも十分間に合うので《嵐の息吹のドラゴン》を入れましょう。

鱗親和


I
N
2枚 2枚 1枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 2枚 3枚

《石のような静寂》は言わずもがな、《安らかなる眠り》も《電結の荒廃者》や《搭載歩行機械》をほぼ完封できるのでサイドインします。
地上の攻撃はほぼ通らないので《運命の大立者》と《聖トラフトの霊》はサイドアウトします。

バントスピリット


I
N
2枚 1枚 1枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 2枚 2枚

《集合した中隊》と《流刑への道》を弾ける《払拭》と追加の除去、フィニッシャーである《嵐の息吹のドラゴン》をサイドインします。

ブリッジヴァイン


I
N
1枚 2枚 1枚 1枚
O
U
T
2枚 3枚

メインは絶望的なほど不利で、サイド後も《安らかなる眠り》か《神々の憤怒》を引かないと話にならないので積極的にマリガンしましょう。

■GP香港結果

Round1 : Bye
Round2 : Bye
Round3 : バーン 〇〇
Round4 : アイアンワークス ×〇〇
Round5 : 鱗親和 ×〇〇
Round6 : 人間 〇×〇
Round7 : バーン ×〇〇
Round8 : トロン ×〇〇
Round9 : 赤緑エルドラージ ×〇×
Round10 : バーン 〇〇
Round11 : バントカンパニー 〇〇
Round12 : 人間 ××
Round13 : 青白コントロール ×〇〇
Round14 : 鱗親和 ×〇―
Round15 : ブルームーン ×〇〇
準々決勝 : 人間 〇〇
準決勝 : ブリッジヴァイン ×〇×

当初予想していた通りバーンと人間が最も多く、実際にそれらと多くマッチアップしました。
幸いブリッジヴァインには準決勝まで当たらなかったのでラッキーだったと言えます。

また、結果を見てわかる通りメインボードの勝率は非常に悪いです。
というのもメインボードは対ビートダウンに寄せてるので、相手がそうでなかった場合は高確率で落とすことになります。
その分、サイド後は不要牌が抜けてデッキが洗練されるのですんなり事が運べば2本取り返すことができます。


■最後に

今回はTOP4という好成績を収めることができました。
このところGPで勝てていなかったこと、ジョニーのお店に所属して以来初のTOP8だったので本当に嬉しいです。
困ったときはやはり自分好みのデッキに限りますね。

これで4サイクルのプロポイントの合計は18点となり、惜しくもシルバーレベルに2点届きませんでした。
よって先の2サイクル間(約6ヶ月)はブロンズレベルが確定。


『イクサラン』サイクルで稼いだのが5点なので次は13点からのスタートとなります。
また、『イクサランの相克』サイクルで稼いだのは0点なので6ヶ月後までに9点稼げばシルバーレベル。
最低3点はプロツアーへの出場で確定しているので、上乗せ6点をとりあえずの目標にしていこうと思います。

それでは次は『ラヴニカのギルド』のデッキ紹介記事でお会いしましょう!